Серия уроков по созданию заснеженного ландшафта в World Creator 2, FStorm Render, V-Ray, Houdini, Teya Conceptor, 3ds Max
Создание замерзших гор. Часть 1. Урок по World Creator 2. Создание и текстурирование замерзшего ландшафта со снегом.
В этой части мы поговорим:
— о том, как просто создать ландшафт с помощью разных фильтров в World Creator 2.
— о том, как назначить текстуры и создать маски для дальнейшего использования в Quixel Mixer.
Содержание видео:
0:01 — Информация о субтитрах
0:05 — Приветствие и тема урока
0:23 — Создание ландшафта в World Creator 2
0:54 — Добавление разных фильтров
4:30 — Демонстрация ландшафта после применения фильтров
4:51 — Список используемых фильтров
6:31 — Текстурирование ландшафта
8:51 — Демонстрация ландшафта с текстурами
9:05 — Экспорт Displacement-карты и остальных текстур, необходимых для Quixel Mixer
9:47 — О чем будем говорить в следующих уроках
10:38 — Forrender Renderfarm
10:48 — InfoPartners
10:51 — Preview других уроков и playlist
Создание замерзших гор. Часть 2. Текстурирование ландшафта в Quixel Mixer и render в 3dsmax+FStorm
В этой части мы поговорим:
— о том, как создать материал в Quixel Mixer, который включает разные текстуры назначенные по маскам.
— о том, как экспортировать весь этот материал в Quixel Bridge и импортировать в 3ds Max.
— о том, как отрендерить ландшафт в FStorm и создать базовую атмосферу, о которой продолжим говорить в 3й части.
Содержание видео:
0:00 — Информация о субтитрах
0:05 — Тема урока
0:13 — Создание нового проекта в Quixel Mixer и импорт Displacement-карты из World Creator 2.
1:55 — Назначение разных материалов с использованием экспортированных heatmaps
6:37 — Экспорт всего материала в Quixel Bridge — для дальнейшего импорта в 3ds Max
7:07 — Настройка сцены в 3dsmax для рендера в FStorm
10:00 — Добавление FStorm Sky и включение атмосферы. Настройка ракурса.
12:03 — Tone Mapping
12:21 — Экспорт полученного материала из Quxiel Bridge
14:01 — Forrender Renderfarm
14:12 — InfoPartners
14:15 — Preview других уроков и playlist.
Создание замерзших гор. Часть 3. Создание облаков в Teya Conceptor и Houdini. Экспорт Vdb в 3ds max
В этой части мы поговорим о том как:
— создать стилизованные облака в Teya Conceptor
— конвертировать их в реалистичные внутри Houdini
— экспортировать их в Vdb формат
— импортировать vbd в 3ds Max с помощью VrayVolumeGrid
Содержание видео:
0:01 — Информация о субтитрах
0:05 — Тема урока
0:31 — Создание стилизованных облаков в Teya Conceptor
4:46 — Создание реалистичных облаков в Houdini из геометрии, полученной в Teya Conceptor
11:06 — Импорт Vdb в 3ds Max с помощью VrayVolumeGrid.
11:52 — Про что будет следующий урок
12:09 — Forrender Renderfarm
12:20 — InfoPartners
12:23 — Превью других уроков и playlist
Создание замерзших гор. Финальная часть. FStorm Render. Визуализация окружения с облаками и атмосферой в 3dsmax.
В этой части мы поговорим о том как:
— конвертировать vdb в геометрию с помощью V-Ray Volume Grid
— настроить материал облака
— сделать облака реалистичными
— сделать качественный рендер volume scatter эффектов
— бороться с багами volume scatter с помощью ray threshold.
— рендерить разное освещение и атмосферу с облаками в FStorm
Содержание видео:
0:00 — Информация о субтитрах
0:05 — Тема урока
0:23 — Конвертируем vbd в геометрию
0:59 — Настройка материала облака в FStorm
2:29 — Построение композиции из облаков
7:00 — Рендер сцены в FStorm и настройка разного освещения с атмосферой
19:09 — Forrender Renderfarm
19:18 — InfoPartners
19:21 — Превью других уроков и playlist.
Приятного просмотра!
С Уважением, Андрей Кривуля Charly.
Другие статьи:
Как отрендерить UDIM материал из Substance Painter в 3ds Max с помощью V-Ray Next?
World Creator 2.1.0. Быстрый скетч для концепт-арта. Текстуринг в Quixel Mixer. Octane Render.
Quixel Mixer 2019.2. Как создать стилизованные камни с песком? Демонстрация новых возможностей.
Quixel Mixer стилизованная процедурная текстура. Как создать?
World Creator 2. Как экспортировать ландшафт в UE4 с помощью SyncTool?